題:
存在哪些國際象棋*計分*替代方案?
user3297
2014-06-18 00:16:55 UTC
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國際象棋(通常被歸類為一項運動)在運動中幾乎是一個孤島,因為其結果具有嚴格的三元性質,無法進一步量化:唯一可能的結果是勝利,平局或失敗。 p>

儘管對於大多數團隊運動或格鬥運動當然都是如此,但實際上所有這些運動都基於某種點數來使結果走得更遠,這說明了很多關於比賽的信息,而不僅僅是獲勝者:聯盟足球中的 6-0 勝利與 2-1 不同(第一個是“暗戀”,第二個是“暗戀”是一個相當狹窄的勝利),而 3-3 的開獎與 0-0 的開獎不同(第一個表示野性遊戲,第二個表示頑強的遊戲)一)。通常會採用其他遊戲內指標(例如“控球”和“射門得分”)為觀眾畫出高水準的圖片。

鑑於實際上是數百種(甚至數千種)國際象棋的變體規則存在,如果沒有人提出過改進計分象棋的方法,我應該感到驚訝,但是,我還沒有找到有關該主題的任何材料。我正在尋找一個新的視角來查看頂級比賽,從那裡,當分析遊戲時,人們常常不禁會覺得有些比其他人贏得了更大的贏利,以及類似的見識。

三元(贏,平,失)國際象棋計分有其他選擇嗎?

七 答案:
Alan
2014-06-18 01:04:24 UTC
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我認為唯一的選擇是在比洞賽中或將多個遊戲中的一個球員的得分與另一個或多個球員進行比較。

例如,在兩個球員之間的12場比賽中:

(+ 3 = 8 -1)會比(+5 = 6 -1)

差,儘管第一個玩家贏得了兩場比賽。

按材料計數得分或打出的動作數將無益。如果移動的數量很重要,而較短的遊戲被認為是失敗的失敗,那麼玩家只會拒絕辭職並將游戲拖出。另一方面,我可以輸掉兩步而不會輸掉任何棋子。考慮到通用汽車在很多回合中的總得分,您可能會有更好的比較。在9輪比賽中,9.0分會壓倒比賽。以6.5贏得比賽將不是一個成就。

firtydank
2014-09-11 13:21:31 UTC
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  1. 有時,媒體會報導遊戲持續的移動次數,以某種方式表明對手“被擊碎”的嚴重程度。如果馬格努斯在少於20個動作中輸掉比賽,那麼無論他所打的人是誰,都可以認為這是“嚴重毆打”,我敢肯定,任何對此進行報導的人都會提到這一事實。為了使它變得更複雜,您可以計算直到一方有實質優勢之前的移動次數(即Nakamura在第17步中就輸了,即使他設法將其拖到第63步)。

  2. 我可以想到的另一種方法是在遊戲進行中和結束時使用計算機評估。例如,最近Nakamura在一場比賽中對Carlsen的得分為+10(Carlsen隨後獲勝),這顯然表明Nakamura拋棄了哪種類型的領先優勢。通過查看遊戲進行過程中的計算機評估,您可以了解誰在何時贏得比賽(儘管統計人員可能希望嘗試將其合併為一個數字)。

  3. ol>

    就我個人而言,象棋只有一個簡單的三元結局就可以了。我總是對使用其他評分方法持懷疑態度。 4-0“真的”是指利物浦擊敗阿森納嗎?如果比分還剩5分鐘,比分是1-0,而利物浦的前鋒在阿森納大舉進攻時拿下帽子戲法怎麼辦?也許阿森納在過去5分鐘內甚至沒有5次進球。現在由於進球差而淘汰阿森納是否公平?

dfan
2014-09-11 22:30:14 UTC
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人們提議為僵局增加新的第四結果,例如,被淘汰的玩家將獲得1/4點,而處於淘汰狀態的玩家將獲得3/4點。不幸的是,我手頭沒有參考。

這樣的事情不會發生,但如果我想知道的話,是否應該區分合法的(失敗的)舉動但禁止進入支票的情況,以及那些不會出現支票的情況?即使輸入支票是合法的也能夠移動。
是的,這會使理論變得更好,但實際上,即使支票合法,您也無法動彈的僵持職位的數量正在逐漸減少;您真的必須努力構建一個。
我只是在想另一個想法,以防現有遊戲過於分析而需要動搖:如果遊戲一直進行到玩家國王被取走半步之前,該怎麼辦。如果在那半步動作結束時只剩下一位國王,倖存者得1分。如果仍然沒有國王,則兩個玩家都將獲得1/2。這意味著落後的玩家可以用固定的棋子檢查對手的國王。如果對手拿下他的國王,則兩個玩家都會得到半分,但對手可能會選擇捍衛自己的國王。我不知道這會如何影響動力?
-1
Tony Ennis
2014-09-11 16:13:10 UTC
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我知道兩個。

  1. ELO等級。根據遊戲結果與期望值,為玩家分配分數。該等級用於根據技能對玩家進行排名。等級越高表示技能越高。評分越高,聲望越高。較高的評分也可以在USCF瑞士風格的錦標賽中佔優勢,較高評分的玩家與較低評分的玩家可以配對,從而使前者更有機會獲得贏/輸的淨獎金。

  2. 在某些錦標賽中,平局得0.4分。這使得兩次平局的價值明顯不如輸贏。這樣做是為了鼓勵玩家玩決定性的遊戲。

  3. ol>
我認為問題在於採用其他方法來衡量*單一*國際象棋遊戲的質量方面(即,玩家A擊敗玩家B多少*)。您的兩個觀點雖然很有趣,但都涉及一系列遊戲。
@firtydank也許。但是我提供了另一種前進的方向。
Ananke
2014-09-11 19:02:31 UTC
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畢爾巴鄂2008年錦標賽使用FIFA評分系統:

  • 3獲勝
  • 1進行平局
  • 0進行虧損

它已在其他比賽中使用,例如倫敦國際象棋經典賽。

目的是鼓勵“打象棋”並阻止早期抽獎,因為比賽結果偏向那些誰贏得了最多的比賽。

Mike Jones
2020-02-09 20:52:28 UTC
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您會將得分與得分混淆。

除了遊戲得分(註解)和評論外,沒有其他東西可以顯示棋盤上的動作。甚至物質上的平衡也可能會引起誤解,因為當我們損失慘重時,我們需要在犧牲攻擊和幸運伴侶之間進行區分。我們確實有一個外部指標,評分*,根據不同,它可以表明比賽的難度。

有人建議更改分數(遊戲結果),但這是為了減少分數(GM)開獎。唯一被接受的建議是為一場胜利贏得更多的積分,兩局平局,主要是3-1-0得分體系。最喜歡的是將點分為0.4-0.6,因為黑色很難贏得平局。另一個被誤解的系統是根據等級差異來劃分分數。評分較低的玩家將獲得更多的積分,因為他在遊戲上的努力可以被認為是更大的。 (或者相反的是,評分較高的玩家有“責任”來做出更具決定性的結果。)讓第三方來判斷遊戲並確定誰應該獲得更多積分的不可行系統。這可能會導致失敗的玩家獲得更多積分。

*評分會影響我們的假設。在職業比賽中,0-0的得分使我們推斷守門員非常出色,或者球員擅長防守。如果遊戲是初學者玩的,我們可能會認為他們每次玩都弄糟。

edwina oliver
2020-02-09 20:04:52 UTC
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有人嘗試過。

但是它扭曲了遊戲並且對遊戲結果不合邏輯,儘管它有助於幫助比賽吸引贊助商更多的興趣。

對陣玩家的勝利和失敗一次是白人,一次是黑色必須等於兩次與玩家平局,並且各有相同的顏色。



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